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第一千三百一十二章:死战的硝烟(1 / 5)

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很多人,都喜欢把战争比作一局棋。

它可能是围棋、跳棋、象棋、将棋、五子棋、西洋棋,总而言之,除了紧张刺激的飞行棋之外,战争几乎可以被比作任何棋种而不显得突兀。

原因主要有两点。

首先,包括战争在内的很多博弈其实都大相庭径,而其中最具代表性与战术性的就是棋类游戏,所以无论是战争也好,还是篮球、足球等运动赛事,只要参与人数稍微多一些,换而言之就是具备足够的‘棋子’,就具备了被比方做棋的条件。

其次,就是不知道为什么,人们似乎都觉得用棋来描绘一些东西会显得时髦值很高,其中以国际象棋与围棋最具代表性。

总而言之,用棋类游戏给战争举例子无论是在无罪之界还是现实世界都很吃得开,而且表述起来也确实简单明了。

双方的指挥官,是棋手。

双方麾下的部队,是棋子。

双方置身的战场,是棋盘。

只不过与绝大多数棋类游戏不同,战争从来都不是公平的,它的棋盘并不对称、它的棋子强弱不一,棋手与棋手之间的水平更是千差万别。

所以从本质上来说,绝大多数的战争虽然可以用棋来形容,却与真正的棋存在本质上的差别。

就拿大家耳熟能详的象棋举例,其中一方的卒拱到了车,那么就算车是当之无愧的高阶兵种,也会直接被淘汰出局,但在真正的战斗中,事情就没有那么简单了,因为棋子本身的质量就不一样。

同样是集团军,格里芬王朝的精锐战团与米莎郡战役时的‘乌合之众’可完全是两个概念,后者可能拥有正面干掉两倍数量突变者的实力,而前者只要愿意,甚至可以在三天内根绝整个郡的怪物。

而在场地方面也是相同的道理,现实中那错综复杂的环境与气候跟公平公正的棋盘完全是两码事,彼此之间甚至连互相套用的余地都非常有限。

但是,推演对抗并不是真正的战争,尤其是在这种比赛用的公平模式之下,无论是双方麾下的部队实力,还是等同于棋盘的比赛场地,都被尽可能地做到了平均,而在这种前提下,对指挥者技艺的考验则被放到了几乎无限大。

这也是为什么大家都知道推演与实战是两码事,但却依然会将其作为指挥官资质凭依的主要原因。

或许有些片面,但却相对客观,尽管是纸上谈兵,却也是最具权威的纸上谈兵!

此时此刻,上帝视角中的作战地图几乎有近四分之一的面积被染成了血红色,那是双方选手正在高强度作战的标志,而在推演爱好者们的普遍认知中,这种出现在观战者视角中的红芒通常只会在推演临近尾声时才会亮起,而且大多都是那种决定性的生死对决。

事实上,很多水平一般的人甚至根本打不出来这种效果,因为在他们眼中已经竭尽全力的对抗,根本就够不上推演系统认定的‘高强度对战’资格,说通俗点,就是普通的菜级互啄根本没办法让这种专业性较强的设备‘燃’起来。

当然,上述那种情况并不会在战火联赛这种高水平的赛事中发生,能够进入正赛的所有选手,几乎都会在对决的某个时间段打出这种光效,为他们那高质量的指挥技巧增光添彩。

截止到上一轮为止,这届比赛中获得‘激战’特效最长的对抗,就是之前拉莫洛克与李察·莱恩的那场对战,尤其是最后那五分钟,李察的阵地周围几乎每分每秒都在闪烁着红色光效,尽管拉莫洛克其实是在用早早填好的指令卡进行前瞻指挥,但其精彩程度依然十分在线,让无数人大呼过瘾。

然而,跟现在这场推演比起来,拉莫洛克与李察之前那场比赛的激烈程度就某方面而言几乎等同于——过家家。

不知道从什么时候开始,终于摆脱了菈饵丝口中那种‘割裂感’的观战者们惊愕地发现,那片作为临时战场的平原地带已经被彻底被红光覆盖了,如果不是雷饵丝联系主控室那边人为干涉了光效亮度,观众们甚至连双方究竟是怎么打的都不知道……

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