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第114章 任务完成(2 / 5)

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说着PPT发生变化,在高技术高运气的这一象限,多了一个绝地求生的图标。

此时台下有人举手示意要发问,得到允许后,他问道:“请问,CSGO的盈利模式是否也是利用的人类刻在基因里,对于运气带来高收益的渴望?”

指的,自然是开箱。

林默点点头,大方的承认道:“是的。”

没有人笑,反而都沉思着点点头。

讲座继续。

“接下来说回《绝地求生》......”

都知道吃鸡类游戏会成为接下来的风口,所有人都以为接下来的讲解仅会流于表面。

但没想到,林默的讲解真的就是把游戏拆开了,讲烂了。

甚至面对一些直指关键点的问题,也毫不藏私。

听课的一位位在华国的著名设计师,手中的笔不断的写着一些只有他们自己才能看懂的东西。

正反馈如何循环,负反馈如何消除,哪些设计可以提高玩家爽感但不会影响平衡性,哪些设计可以大幅度提升休闲玩家的游戏体验,有哪些看起来很美好但实际有深坑的设计。

随着讲解的深入,一些人开始没空做笔记了,因为信息量越来越大。

一些设计理念,他们已经无法完全听懂了。

到讲座的最后,几乎人人都是对脸懵逼。

都在怀疑自己少了半個脑子。

将一个个具体的游戏机制剖析完毕,将如何消弭随机性带来的负反馈全部讲完之后。

“......所以,此类游戏的设计一大关键点,就是要让玩家找到一个可以利用技术弥补运气带来资源差异的操作空间。

运气可以提供以弱胜强的机会,但平均在每一局中,取得好成绩的必须是那些技术不差的玩家。

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