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第205章 游戏开发顺序(2 / 4)

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简单来说巴特尔将游戏玩家大体分为四个类型:成就型,探险型,社交型,杀手型。

再加上我的性格问题,我的童年时光除了上学,基本是在电视机前度过的,我不知道其他地方是什么样的,但在山西这边,看动画的频道除了各大上星卫视每天的那一点点时间,就是星空卫视,炫动卡通和点播台了。

但不管怎么说,米忽悠算是借助《崩坏3》有了一批自己的忠实用户,为后来的《原神》打下了基础。

靠着这三个频道,我小时候可是看了不少动漫,婉婉说的这些我也都有看过。

从开局贯穿到最后的搜索物资的行为可以满足探险型玩家的收集欲。

而消灭掉其他所有人存活到最后的目标,必然能满足杀手型玩家的渴望。

容木想了想摇了摇头:“没听过,不过我知道这句话的意思应该是收益往往和风险成正比对吧?”

“为什么是这几个年龄段?”

和我一样的动画观众就是我们的第一批目标用户。”

营收上被《阴阳师》爆杀,名气上则是长期被《火影忍者手游》所压制。

社交型玩家享受与其他玩家的互动,土豪氪金,游戏里的各种装逼行为,都是这类型玩家。

这三个厂商的成功,一方面是吃了时代红利,智能机飞速发展,再加上2016年的时候,全国除了非常偏僻的地方基本都有了4g信号,这让二次元手游的诞生有了土壤。

在100人的生存竞争中战胜其他玩家存活到最后,对于成就型玩家来说是一个具有足够挑战性的目标。

“我拿90后来分析吧!因为我就是90后,85和00后的情况应该也是差不多的。

而刚刚洛明说的这款游戏,从某种程度上来,可以同时满足这四种类型的玩家。

听到这儿,容木好像有些明白,为什么洛明的目标群体是从1985年开始的了。

有《火影忍者手游》和《部落冲突》在手游领域对于灼光游戏就够了,下一步应该是着手于3a大作的开发,像是《分手厨房》,《双人成行》这种的。

这些孩子长大了,自然而然就会开始寻找同类,最终出现了大大小小的二次元圈子。

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