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第四十一章 肉眼可见,时代在……(2 / 3)

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高桥这时说道,“你的想法或许可以放开一点。一个文明从蛮荒时代,到远古时代,再到中世纪,再到近代,再到现代,会有很多不同不是么?

从建筑的样式,从生产劳作的方式,再到武器等等。

为什么你不制作一款由各个国家的文明为种族分类,一点点从原始时代,进化到现代的游戏呢?

想要到达下一个世代,你可以使用类似于《文明》的科技树系统。只有触发了关键科技,才能够进化到下一个时代。

而不同的国家,在不同的时代,有不同的作用。

像是有的在原始时代就要厉害一些,有的牧马骑兵更加厉害,而有的种田更厉害。

如果你能制作出一款这样以历史为背景的即时战略游戏,我相信一定会有许多玩家喜欢。”

经过高桥的提醒,里奇觉得豁然开朗,他忽然问道,“那这款游戏的名字叫……”

“这款游戏的名字?”高桥反问道,“叫《帝国时代》好了。”

“《帝国时代》么?好!就叫《帝国时代》!我去做游戏了!拜拜!”里奇说完就将电话撂下了。

高桥并未沉浸在刚才的谈话当中,而是在执行眼前的任务。

现在,他正在万户的所有游戏部门,推行一件事情。

就是不管是二维还是三维游戏,以后一律用三维来制作。哪怕本身是二维游戏,在制作过程中,也要建立三维模型。

虽然可能在外人看来有些疯狂,在万户内部的人看来也有些早。

但是,三维的成本无论是在开发的过程中还是最终效果上,都要低很多。

以往的手绘动画,想要达到一个颇为流畅的表现,需要画师经过无数次的微调才能够达成。

而在三维条件下,只需要经过插值,就可以得到廉价而又流畅的动画效果。

在开发过程中的迭代更是如此,想要更改一位角色的动作,以往的传统手绘方案,差不多需要全部重新绘图,要知道现在有很多游戏还处在像素绘画的阶段,重新绘图能够累死个人。

但是在三维条件下,想要解决这件事情,却是颇为轻松的事情。只需要改变骨骼的绑定而已。

最后游戏实际输出需要的是点阵绘图,那就转化成点阵绘图好了。

这对于游戏制作过程中的时间成本和人力成本,都是极大地节约。

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