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第一百六十三章 抽象拟人元素(2 / 3)

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玩家一方的植物,细节也非常丰富。豌豆射手嘴巴一鼓,喷出一颗豌豆,笔直地射向僵尸。

《植物大战僵尸》在其他地区怎么样,王不负是不知道,他反正是听腻了关于这个游戏的分析。任何一款游戏火爆,在中国都会引起各种各样的讨论,不厌其烦地钻研其中的元素,企图弄清产品成功的秘诀。王不负那个手游公司当然也不例外。

手游公司当时请来了一个著名的游戏设计师,专门谈《植物大战僵尸》。在一个小时的讲座中,设计师的重点就放在了豌豆射手“鼓嘴巴”这个细节上。

作为玩家进入游戏时,所接触到的第一种战斗植物,豌豆射手的设计极为成功。成功的秘诀,就在于“拟人化”。

这就涉及到心理学了。当时设计师在白板上用三笔画了三个弧线,看起来就好像是笑脸。弧线互相反过来,就是怒脸。其实只是三条线而已,但人类的大脑就是能通过这种抽象的特征,将弧线想象成生气或者笑着的人脸。

《植物大战僵尸》也是用着这种心理现象,豌豆射手有眼睛,有嘴巴,有了个人样。然后摇身子、鼓嘴巴吐东西,都是人会做的行为。玩家看到豌豆射手,根本不会感觉莫名其妙,反而会非常喜爱。

那个游戏能够全球大火,绝不仅仅是因为单单一个误打误撞地设计出了一个豌豆射手。而是因为设计豌豆射手的理念正确,所以才从众多小游戏中胜出。

如果不拟人化,那会怎么样?玩家看到一株豌豆苗在那里喷豌豆打僵尸,立刻就会产生荒诞的感觉。这种感觉对于游戏厂商来说,可是致命的。

任何人在心理上要做一件事情前,都是有原因的。哪怕是去玩免费的游戏,也要做个比价。评估自己付出的时间和得到的快乐,究竟是否等值。

时间成本都已经很重了,更别说加上还要卖钱。在玩家的心理中,只要从免费变成付费,那杆天平的一头立刻放上了一块极重的砝码。

只要收钱,玩家就会在心中重新设定价值。甚至会开始评估风险。花了钱会不会打水漂?光这一个问题,就会导致他们收紧荷包,保持观望态度。

在王不负的心中,前传小游戏必须是精品之作。要用全新理念,全新玩法,做到远超玩家的心理期望才行。让玩家以为自己点了一道小菜,结果却呈上了满汉全席。所以画面首先就要亮眼。

塔防工作室的五个人,对于小游戏的认知,却和王不负截然不同。现在的小游戏,完全可以看做80年代、90年代的游戏机上游戏的简单复制。所有一切都符号化,比如说兽人,就用两只獠牙来表现特征。

这种思路不能说错。现在在做小游戏的团队,都是散兵游勇。没有充足技术,没有先进理念,也不可能愿意去承担巨大的风险。塔防工作室对现在的竞争心知肚明,觉得自己做的东西绝不会差。起码有个图像了。

其中一人说:“大神,你昨天说的,要鲜艳。你看颜色是不是很丰富?现在都没有多少小游戏能这样上色。”

王不负叹气道:“这些不行,我得重新来。”

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