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第二百八十二章 电脑游戏奠基人的转变(2 / 3)

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要知道,现在所有欧美的大型公司,都还在探索“电脑游戏”这个概念。卡马克同样在摸索那个最核心的问题,什么是电脑游戏?

是可以操作的电影?在屏幕中摆弄的虚拟玩具?还是搭建平台让玩家们互动?

大家都在看着别人的表现,同时也在向前探索。

《狂潮》在卡马克的理论看来,仅仅只是一个“玩具”,沙盒化的游戏世界,大概类似乐高积木,延长了玩具的生命。但这已经能给卡马克不少启发了。

到《远东战场》第一章,卡马克惊喜地看到,那中国公司开始尝试着将三种“电脑游戏的概念”揉在一起!

卡马克的注意点和普通玩家不一样。根本没有纠缠生僻的剧情,也没有怎么看击杀特效。而是以一个时代顶级游戏制作人的视角,研究那来自14年后的游戏制作理念。

《我的抗日》第一章中,有着“电影叙事”般的剧情。令人爱不释手的“玩具”击杀特效。多人模式可以让玩家“互相合作”,将现实中的情感糅合进去。

这款游戏带给卡马克的触动极为震撼,不亚于听说原子弹爆炸。

卡马克作为电脑游戏,特别是射击游戏的先驱者,考虑的自然更多。一直在设想如何做出“完美”的游戏。把电影化、玩具、现实互动糅合一起,做出完美的游戏出来。

而那家中国公司,显然也朝着那方向去努力。

去年玩到《远东战场》第一章时,卡马克就觉得,他当时执行开源政策是对的。虽然别的厂商不理解,公司内部伙伴们不理解。但是最终,因为他的开源,出现了《远东战场》这样令人惊喜的游戏。

不说别的,光那游戏给卡马克带来的启发,就值回五六年前免费开放的过时引擎了。

所以当维尔福的创始人联系上卡马克时,他没有拒绝,甚至想要把制作“”系列引擎的经验拿出来,制作一款新的、全面符合那中国人要求的游戏引擎。

也许那引擎做出来,其中绝大多数的功能都是id软件用不上的。但卡马克还是愿意研发。因为那中国公司能够由此制作出更多的游戏,带给他更多的思考。

但是,他终究是卡马克。不论是电脑游戏、射击游戏、还是引擎开发,他都是奠基人。将研究实验室放到中国去,感觉就好像由那中国公司进行主导。这对卡马克来说无法接受。

所以他才会提出了在王不负看来无法接受的条件。

紧接着,《我的抗日》第二章上市了,维尔福给卡马克寄去了几部。当卡马克玩到游戏,当天连中饭都没吃,接下来几天又放下手头事情,将单机和多人都给打通了关。

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