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第三百章 给玩家选择(3 / 3)

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以后作弊一旦出现,立刻就会大规模地扩散。就是因为那个不作弊就会吃亏的心理存在着。给玩家画出小圈子,只要现实里的朋友不作弊,谁都不吃亏。相信跟风作弊的人就会很少了。就算作弊,也只限于小圈子里。

做到这样就行。王不负现在设想的玩法。本身就是特别容易作弊的。能把反作弊模块做到防君子不防小人,也就够了。

反正他不收月卡,一次买断。玩家是细心把这游戏玩好,体验到王不负想让他们体验到的乐趣,还是追求一时刺激,很快就无聊起来。这完全取决于玩家自己。

他决定了这个后,又开始设计,如何让同个武器系下的技能,互相提供增益。

像是《暗黑2:毁灭之王》里,设计得就很有意思。把技能分成不同的体系。升级一个体系下的初级技能,就可以给中级技能提供加成。初级技能和中级技能又可以同时给高级技能提供加成。

这样就可以让玩家安心升级初级技能、中级技能、最后再升级高级技能。循序渐进,玩家不用把技能点省着。留到最后只点高级技能。

王不负这里没有所谓的升级点,技能也没有解锁的限制,也不应该只盯着一个技能用。直接套用《暗黑2:毁灭之王》的办法,并不适用。

由于连招的设置,王不负希望,玩家可以将灵魄均匀地分配到各个武器系的技能上,而不要只盯着一个武器系升级。

至于怎么做,他则选择了自己最想玩的模式。

以王不负个人来讲,他比较喜欢玩家能够参与选择的玩法。能够选择。就意味着路线增加了,游戏更丰富了。

而且心理上来讲。王不负觉得这也更符合“人玩游戏、而非游戏玩人”的概念。哪怕制作者只是装样子地给出了两个选择,并且引导玩家选择其中一个。也比任何固定的游戏机制来的好。

因为玩家参与了选择,在心中进行了比较。千万别以为这不重要,王不负坚定地认为,玩家在作出选择的那一瞬间,他们的所思所想,才是构成“游戏”的核心关键。

面对选择,玩家会预期设想几种选择各自的长期回报,再评估短期效果。权衡长期利益与短期利益后,再思考是否和之前的选择做了配合、互补。乃至于哪种选择更迎合自己本身的喜好。

人最为可贵的地方,就是人能思考。王不负觉得,游戏最为可贵的地方,就在于能鼓励玩家去思考。

增加了给玩家的选择,就等于让玩家多了思考的机会。也就给游戏又增加了一分魅力。

他的设计是这样的。任何一个技能得到了升级,都能给那个武器系提供一个点数。玩家可以自行分配,将点数换成一个加成。加成对这个武器系下的所有技能都会生效。

加成的方向有三种,分别是“增强技能效果”、“增加技能伤害”和“削弱敌人状态”。

比如说“双剑武器系”下任何一个技能得到了升级,都能产生一个点数。

选择增强技能效果的加成,整个武器系所有技能的特殊效果都得以增加1%。

选择增加技能伤害的加成,所有技能伤害增加2%。

选择削弱敌人状态,。(未完待续)

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