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75.社长一发笑(2 / 6)

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他所了解的更多是基于功能角度。

一开始看到双摇杆设计的时候,索尼的诸多工程师第一反应就是——

pokeni这是疯了吧?

怎么会想到要设计这么复杂的手柄?

现在各大厂商都在把手柄往轻巧来做,如果不是因为游戏越来越复杂,需要更多的功能按键的话,那么红白机上面的四方向键加上aabb按钮的手柄设计就是最完美的。

可pokeni倒好,设计出来的手柄很明显要大好几个尺寸,哪怕是现在世嘉的六按键手柄也要比青智源提出的这个双摇杆手柄要小一些。

而且双摇杆手柄除了拇指按键之外,还增加了食指和中指按键……

现在的游戏根本用不了这么多功能键好吗?

对于工程师来说,复杂一点儿也不美,简约而高效,这才是最符合设计理念的。

所以久多良木健看到需求文档的时候,第一反应就是——

青智源这么做,要么就是疯了,要么就是一点儿也不懂游戏。

基于pokeni是一家游戏制作公司,前者的可能性会更大一些。

总之,就是青智源的脑子有问题才会想出这么复杂和不可理喻的设计。

可是跟青智源具体沟通了一番,pokeni那边又再补充了一份双摇杆手柄的应用前景,以及必要性说明之后,久多良木健完全转变了自己的想法。

是我无知了……

因为这个双摇杆设计就不是为这个时代的游戏做的,而是完完全全为了未来的3d游戏而服务。

可以说如果没有双摇杆,那么3d游戏玩起来会相当的费劲,乐趣和功能性上都要大打折扣。

……

双摇杆手柄在制作上其实并不难,难的是设计。

在前世1996年的“任天堂64”(以下简称“n64”就已经率先采用模拟摇杆作为标准的控制器。

并且为了响应n64,竞争的ps和ss也发布了配备模拟摇杆的控制器。

真正让3d游戏和摇杆大放异彩的,是1998年壬天堂开发的神作——

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