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75.社长一发笑(2 / 6)

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一开始看到双摇杆设计的时候,索尼的诸多工程师第一反应就是——

pokeni这是疯了吧?

怎么会想到要设计这么复杂的手柄?

现在各大厂商都在把手柄往轻巧来做,如果不是因为游戏越来越复杂,需要更多的功能按键的话,那么红白机上面的四方向键加上AABB按钮的手柄设计就是最完美的。

可pokeni倒好,设计出来的手柄很明显要大好几个尺寸,哪怕是现在世嘉的六按键手柄也要比青智源提出的这个【双摇杆手柄】要小一些。

而且双摇杆手柄除了拇指按键之外,还增加了食指和中指按键……

现在的游戏根本用不了这么多功能键好吗?

对于工程师来说,复杂一点儿也不美,简约而高效,这才是最符合设计理念的。

所以久多良木健看到需求文档的时候,第一反应就是——

青智源这么做,要么就是疯了,要么就是一点儿也不懂游戏。

基于pokeni是一家游戏制作公司,前者的可能性会更大一些。

总之,就是青智源的脑子有问题才会想出这么复杂和不可理喻的设计。

可是跟青智源具体沟通了一番,pokeni那边又再补充了一份双摇杆手柄的应用前景,以及必要性说明之后,久多良木健完全转变了自己的想法。

是我无知了……

因为这个双摇杆设计就不是为这个时代的游戏做的,而是完完全全为了未来的3d游戏而服务。

可以说如果没有双摇杆,那么3d游戏玩起来会相当的费劲,乐趣和功能性上都要大打折扣。

……

双摇杆手柄在制作上其实并不难,难的是设计。

在前世1996年的“任天堂64”(以下简称“N64”)就已经率先采用模拟摇杆作为标准的控制器。

并且为了响应 N64,竞争的PS和SS也发布了配备模拟摇杆的控制器。

真正让3d游戏和摇杆大放异彩的,是1998年壬天堂开发的神作——

《塞尔达传说:时之笛》

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