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60.这是怎么做到的?!(1 / 9)

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1993年5月10号。

东京。

pokeni株式会社。

在几乎只能容纳十个人的十来个平方的小会议室当中,挤满了P社的员工。

今天是pokeni非常特殊的一天。

因为制作人三上真司将在会议室当中为大家演示即将发售的新游戏——

《猎魔人》

哪怕不是这个项目组的员工们,都对这款游戏充满了好奇。

pokeni公司不大,大家平时都在一起办公,虽然也没少观看过这个游戏,可这么系统性的展示还是头一遭。

三上真司手心都捏了一把汗。

他从来没有像今天这样紧张过。

毕竟《猎魔人》是他作为制作人的第一款将要上架的游戏,可以说是非常具有人生意义了。

公司内部展示,也是社长青智源提出来的想法。

一个是相当于给公司的员工们一个学习的机会,哪怕是观摩吐槽,也许能从演示当中发现一些设计上的问题。

这是非常难得的考验,毕竟大家都是做游戏的,经验也有,思考的角度跟玩家完全不同,能从更专业的立场来看待游戏本身。

当然,这个阶段即使发现了设计缺陷也不可能改了,除非是特别大的漏洞才有可能回炉。

另外一个也相当于公司内部的荣耀,让项目组的成员们能对别人展示自己的成果。

做得好的话,无疑是一次非常强的信心提振。

做得不好的话……

知耻而后勇吧,青智源只能这么想。

前世的时候,在网易内部就有这样的传统,游戏刚研发到一个阶段,就可以让公司内部的人员来体验,这一次测试叫做公司内部测试。

会收集起许多非常宝贵的意见和建议。

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