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463.什么?!阿尔托莉雅对战迪亚波罗?!(2 / 7)

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现在大乱斗也是一样的情况,甚至比三体还要复杂。

数值策划可能需要建立数学模型,经过一系列的计算,才能够得出来这个招式应该填写多少数值。

从结果来说,青智源很庆幸他们都是这样的理想主义者,可以不管数值理论如何,闷着头就去做了。

想到这里,青智源不得不佩服前世当中的岩田聪和樱井政博,这么胡来,光是从数学上就会被否定的游戏居然能够面世,真的是个奇迹。

事实上也是如此,前世当中的壬天堂全明星大乱斗就没有数值平衡可言,有些角色该逆天就是很逆天,永远存在着一个T0梯队。

可是有些人凭着感觉就直接上手填了,填完之后的结果甚至比数值策划计算出来的还要好。

这种人其实青智源也是非常佩服的,属于极端天赋当中的一种,是真正意义上的天才。

光是【数值系统】,你就很难设计。

两个人的格斗游戏,每个角色的大体招数可以有一个价值换算,1V1的情况其实是非常好处理的,哪怕是用excel就能算得明白。

想想看,斗地主还是个回合制游戏呢,而且只有三方就已经非常复杂了。

所以青智源很喜欢毕加索的理念:他花了一辈子的时间,努力让自己画得像个孩子。

哪怕我对于数值不是很敏感,但是【有趣】是第一位的。

有些时候太理性了,也不见得是一件好事,反而是小孩子最具有创造力,因为他们不用去想后面发生的事情,是否能实现,只用关注这个东西是否足够有趣就行了。

而且从历史来看,很多时候关键点的触发,历史车轮的滚动都是由这类人所推动的。

你只能通过未来玩家们的不断游戏然后靠着策划的【直觉】来进行调整。

而且四个角色的同台竞技更是带来了无以伦比的战局变化。

想做好数值平衡从原理上就是不可能的事情。

……

光是数学建模就够人想破脑袋的了。

有趣就行了,剩下的事情管它呢,总会有人去调整数值平衡的。

因为游戏是死的,人是活的,在实际对战当中给出的理论值永远是个理论值,但是玩家们操作的时候也许打出来的是另外一个数值伤害。

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