第二十章 意图系统(1 / 3)
正巧制作人李沉平时对接海外游戏比较忙,王启故意拖慢一组的沙盒任务,使得立项变得困难,李沉见状不得不把一组的闲余人员分配给二组。
于是沈奇他们成为了王启的眼线,不断地告知王启杀戮尖塔相关的细节。
知道的越多,王启越急躁,杀戮尖塔就像一座固若金汤的堡垒,别说是整体框架,就连本该是拍脑门填数值的具体卡牌,都找不到一丝破绽。
一定会有漏洞的,一定会有……王启本能地想道。
他不知道的是,后世的杀戮尖塔之所以能长久霸占肉鸽卡牌王座,就是因为其数据的严谨性,傲绝群雄!
这其中并不是什么天才的故事,而是杀戮尖塔仅有的两名制作人,花了三年多的时间,不断想方设法收集玩家反馈,分析内部数据,每周更新一次补丁,这样的效率甚至比一些手游运营的还要勤快,从而使得杀戮尖塔做到了真正的完美。
今天已经是沈奇他们待在二组的最后一天,同时下午也会进行杀戮尖塔的第一波内部试玩,制作人李沉也会到场,错过这个时机,王启就再也没有证明自己的办法了。
姜山已经把玩家的卡牌体验设计得无与伦比,怪物的ai目前看来是唯一的希望。
因为它足够简单,相比较于玩家能通过遗物以及卡牌,操作出各种华丽的玩法,怪物只能笨重地进行一项行动,听上去就有些不对等的感觉,似乎是一道突破口。
难度过低,很容易会让玩家失去兴趣,毕竟这是单机游戏,可不是大家都喜欢虐菜的竞技游戏。
听着沈奇一点点讲述,王启的眉头不断舒展,终于有种柳暗花明又一村的惊喜感,抓住了一个关键。
“意图系统?”
他万万没想到的是,姜山居然要展露出怪物的意图!
要知道,这年头的类回合制游戏,就没有一个敢把怪物的黑匣子暴露出来的!
回合制游戏不比即时战斗,因为即时战斗需要与玩家实时交锋,所以必须要做出一些相同的“前摇”的动作,来在瞬息万变的环境下提醒玩家,怪物接下来要使用什么招数,避免玩家毫无招架之力。
即时战斗暴露敌人意图是为了减少难度,哪怕怪物有了前摇动作,甚至一些网游还会给怪物添加显眼的攻击范围红框,依旧还会有无数玩家扛不住怪物的即时攻击,毕竟手残玩家总是占大多数。
而回合制游戏暴露敌人意图,完全就是嫌自己的游戏不够简单!
玩回合制游戏,玩家又不用怕反应不过来,要是知道敌人下一步攻击,那玩家就格挡;敌人不攻击,那玩家就肆意输出。
游戏根本没了变数,机械地见招拆招就完事了!
这样的游戏还能有什么乐趣?