第71章 如何做出操作简单却难度贼高的游戏?(1 / 3)
今天开会最重要的目的还是为了空洞骑士,该好好把预备工作定下来了。
姜山抽出自己的笔记本电脑。之前大家对空洞骑士这个项目都有了了解,相较于杀戮尖塔无中生有的创新,银河恶魔城类型已经拥有成熟的历史发展,相当于珠玉在前,市场有大佬背书,大家都对空洞骑士的前景有信心。
哪怕这类游戏已经没落,但换个角度想一想,拥趸如此之多的游戏类型却后继无人,不也是一种机会吗?
毛源信心满满道:“我这些天把gba恶魔城三部曲都玩了个遍,已经很有心得了。”
掌机gba平台上的恶魔城作品,可以说是整个系列最广受好评的几部,虽然ps平台上的《月下夜想曲》才是系列之最,但对于刚入坑恶魔城的玩家来说,gba的三部曲是个不错的选择。
毛源作为组内的核心程序员,他需要深入了解一个好的恶魔城游戏,攻击手感应该是怎样的,跳跃的手感又该是怎样的,了解过后才能复刻出来。
别说,体验过游戏之后,他还真琢磨出些东西。
那就是恶魔城的手感确实怪……
“怎么说呢,我觉得恶魔城被淘汰也不是没有原因的。它的所有行动都比较僵硬,可以说是喜欢的玩家特别喜欢,不喜欢的看一眼都不想看。”
毛源一点点地阐述自己的想法:“当然啊,这跟当年的技术限制也有关,但也不排除是有故意设计的成分在内,玩家的角色动作僵硬,也在一定程度上增加了游戏的挑战性,让游戏更加耐玩,成就感也会愈发强烈。”
毛源这段时间也对游戏设计有越来越深的见解了。
姜山点头表示肯定,他说道:“所以我们要在手感上做好优化。”
“优化?”
毛源挥舞在空中的手顿住了,他还以为做银河恶魔城就该模仿这股怀旧的味道,毕竟玩家受众已经很固定了,擅自做出优化,让游戏难度变低,并不一定是好事。玩家更可能冲着过去的情怀买单,不是吗?
“你想怎么优化?”
“平台跳跃这块内容,其实已经很成熟了,用不着更改,关键是战斗手感的方面。”姜山说道。
说起来也是尴尬,4年前超级马里奥的诞生,也标志着横版平台跳跃这类游戏的诞生。