第71章 如何做出操作简单却难度贼高的游戏?(2 / 3)
结果谁也没想到,超级马里奥一经问世就成了横版平台跳跃的教科书,后世连在其之上精进一丝一毫也做不到,谁家想做个平台跳跃的内容,都得根据超级马里奥的设计来,例如长按短按的大小跳,加速跑的大跳等等,没人能跳出这个框架。
跳跃是不用优化了,但是战斗,直接模仿恶魔城就是死路一条。
玩家的品味当然是与时俱进的,就不说新生代没接触过老恶魔城的玩家了。那些以前热衷恶魔城的人,现在都已经是一把年纪的大叔了。
年轻的时候还能有精湛的操作和反应能力,还有大把时间来习惯僵硬的游戏手感,可如今让他们去玩,很多人都得开金手指之类的作弊器才能玩下去。不是人心不古,是大伙真的累了,只想更轻松地体验游戏。
姜山解释道:“首先,玩家操控的角色必须要流畅。攻击的前摇和后摇具体时间我们到时候做出来再定,但最基础的一点,那就是角色一定得能边攻击边移动。”
“啊?”毛源有些不大理解。
恶魔城给人僵硬的原因,很大程度上就是因为这么一个简单的基础——角色攻击时是定在原地的。
你选择后摇越长的武器,比如双手重剑,你就会僵直得更久,玩起来很容易就会给人一种笨重感。
当然,这么设计也给游戏带来了更丰富的策略选择:你是要牺牲武器伤害,选择更灵活的行动;还是选择刀刀致命,但是一不小心也会被敌人狠狠反击的双刃剑?
总体上来看,也不失为一种有水平的设计。
可一旦角色能边攻击边移动,那游戏难度可就大大降低了。
某种程度上来说,玩家手中的角色,甚至是没有攻击后摇的!
你既可以在攻击时后撤,也可以在攻击时冲刺躲避敌人伤害,对于技术娴熟的玩家,想要无伤通关的难度立马就下降了百分之好几十。
这要是一不小心没设计好,对游戏来说就是种灾难了,更何况空洞骑士本来就该是个有挑战性的游戏,难度太低,玩家可不乐意买账。
“这么做好吗?”毛源问道,“万一难度太低了怎么办?”
姜山正喝咖啡呢,差点咳出声来。