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第182章 《消逝的光芒》惨遭下架(1 / 5)

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第一天的85万份的销量,已经算是在林一自己的预估中,并还略微超出。

同样心川两年的时间积累,让林一也已经看清了,想要进行华夏游戏文化输出,也绝非那么容易。

对于《消逝的光芒》最开始的构想,还是去年的七八月份。

林一最开始是想用这种带有国外背景的游戏,打通欧美市场,来迎合欧美玩家,同时游戏中带着一点价值观导向,促进赛博空间进度条的上涨。

只是自从《古墓丽影》与《骑马与砍杀》在国内爆火,赛博空间的进度条大幅上涨的时候,才让林一意识到,在对外游戏文化输出之前,必须的把国内玩家对游戏的自信心彻底提振起来,再腾出手来,专门研制更多能够影响国外玩家的游戏。

只是林一思想转变的时候,《消逝的光芒》已经研发大半,开弓没有回头箭,所以林一也就是任其继续开发,没有让相关开发组将其更改另一款新游戏。

这也让林一自己对于心川在之后3a游戏的方向上,最近几年基本会一直出现以带有华夏元素背景的游戏。

再加上“游玩心川游戏时间越久,越容易认同华夏游戏文化”这个buff增益,林一相信,不出四五年,赛博空间的负进度条就要被他给掰平了。

当然,心川的发展自然是不可能一帆风顺。

根据卡琳娜之前的透露,国外不少大厂似乎已经网罗出来不少游戏设计师。

这群游戏设计师,将心川旗下所有游戏逐一分析,从中学习心川游戏的一些设计理念。

不论是从几乎没有玩法的《旅行青蛙》,还是目前模拟经营天花板《星露谷物语》、再到让无数玩家玩了一个档接一个档,疯狂沉迷的《骑马与砍杀》,这些设计师们,看起来已经摆脱了原有的网游框架的束缚,开始转变。

毕竟心川都已经做出了这么多优质游戏,他们要是再不把握时机那可就太蠢了。

这是好事也是坏事。

好事是对于整个蓝星的游戏圈的一次完善;

坏事就是心川有了明确的竞争对手,需要心川在以后只做游戏的道路上更加有其核心竞争力,才能留住玩家们。

不过此时此刻,林一还并不怎么担心。

游戏的多元化是未来的趋势,他可不能在洪流面前螳臂当车。

在《消逝的光芒》首周上架持续的火爆期间,国内的游戏媒体还没出动,国外的游戏媒体便开始宣传了。

对于《消逝的光芒》,这群国外媒体似乎有股由衷的偏爱。

真正的开放世界类型游戏的先河,原来游戏还能这么玩?!

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