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第118章 醍醐灌顶(三更)(1 / 4)

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“林先生请放心,我并不会剽窃林先生的创意,为了展示流星工作室的诚意,我们已经将《地狱之下》的程序下载链接,发送到心川的邮箱之下了,林老板你这边可以随时下载游玩体验。

同时,您可以将视频对话截屏。”

史蒂文说的很诚恳。

林一摆了摆手,道:“不用这么麻烦,大家都是热爱游戏的人群,不过你不怕我将你们工作室的游戏剽窃了吗?”

史蒂文笑着摇了摇头:“心川要是真的将《地狱之下》拿走了,我们应该高兴,至少证明这款游戏能在心川工作室入眼。”

林一说:“那既然如此,史蒂文先生,有准备好的ppt吗?我想看看你整理的关于《地狱之下》的一些问题。”

史蒂文见林一有了兴趣,便打开了早就准备好的ppt。

林一看着视频里,一个横版像素的游戏,总体色调呈现暗红色,而中央的一个角色,穿着一声黄金战甲,手里拿着长弓。

不过其中的贴图方块的风格,已经发生了很大的改变,与《泰拉瑞亚》的风格也算是完美的错开了。

史蒂文说道:“这款游戏的核心玩法,就是根据主线剧情,在这个地狱之中,打怪,升级装备,再打怪,最后在打boss。

角色需要操纵角色不断通过装备的搭配,击杀每一关的关卡boss,来解锁一关又一关的剧情和boss。

剧情,是我借鉴苏美尔神话体系的一个分支,它占据了其中很大一部分。

只是我们开发完成之后,整个游戏游玩体验下来,只用了5个小时,就已经完成了通关。

后续如果进行二次游戏体验,就会感觉到无聊,游戏乐趣也会大打折扣。”

林一听到这话,才明白了史蒂文的意思。

《地狱之下》就是一款重剧情、冒险闯关、线性的rpg的横向2d游戏。

说的通俗一点,就像是《魂斗罗》近战版,打完每一关的结尾,会爆出不同的武器,然后自己搭配,再去打下一关的boss。

不过其中却添加了剧情。

林一一下便发现了其中问题所在。

《地狱之下》这款游戏,或许在第一次游玩的时候会觉得很好玩,可是在后续二次游玩的时候,这种2d的固定横版地图,再加上剧情的占比,便很容易让玩家丧失再次游玩的乐趣。

而且《地狱之下》似乎没有玩家奖励机制,在第一遍通关之后,没有给玩家一个正向反馈与通关奖励,也会让玩家们没有了再打开游戏的动力。

这种游戏,基本都只游玩一遍之后,就会觉得食之无味,弃之可惜了。

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