第118章 醍醐灌顶(三更)(2 / 4)
除非这款游戏无论是战斗机制,包括剧情塑造都无可挑剔。
史蒂文的这款游戏,林一也是明白了他的创作心境,想把什么东西都往里面塞。
只是塞的方向,史蒂文却搞错了。
林一思索了一会,对史蒂文说道:“史蒂文先生,不知道你有没有游玩过《吸血鬼幸存者》呢?”
史蒂文笑着回答:“林先生,我刚刚还在游玩。”
林一问:“你认为这款游戏简单吗?”
《吸血鬼幸存者》,不论是贴图,还是游戏机制,都简单的让人觉得这破玩意儿怎么可能好玩的程度。
只是当自己亲自上手之后,却发现这游戏真尼玛上头!
史蒂文自然不能昧着良心说这游戏复杂,点点头回答:“确实很简单。”
林一又问:“根据梦起平台的数据,这两天里,有超过2万名玩家,《吸血鬼幸存者》的游玩时长,超过了6个小时,12万玩家,游玩时间超过了2小时。
而且目前玩家游玩时长还在不断增长,玩家的反馈也维持在好评98%以上。
可是这明明是一款没有剧情、贴图草率、没有复杂操作,而且一局时间最多只有3分钟游戏。
史蒂文先生,如果你能够将这款游戏参悟透的话,我相信你对游戏的理解,会更上一层楼的。
我认为《地狱之下》,理应有更好的玩法,有时候剧情,的确可以成为一部游戏的核心,但有时候,冗杂的剧情,该割掉还是要割掉的。”
林一说完,史蒂文此刻也露出了深思的表情。
这时,林一又补充说道:“对了史蒂文先生,刚刚都是我给你的一些小提示,如果你真正的搞懂了《吸血鬼幸存者》的设计方向,并能在它的基础上,优化《地狱之下》——
那这些设定,都是你们流星工作室,自己悟出来了,我也不会说问你要《地狱之下》的一半收益。
史蒂文先生,你可以慢慢参考参考,如果最后真的还是不懂,那我再给你详细的展开说说,不过却是要一些收益的!”
林一在看过《地狱之下》的画面设定之后,直觉告诉他,这款游戏如果变成一款rogue类游戏,肯定可以吸引到一大批玩家。
不过这个世界并没有《rogue》这款游戏,因此roguelike这种游戏类型,完全可以改一个称呼。
不过林一还是想保留着它的叫法,毕竟自己都叫习惯了,同时这也是自己对地球记忆的一些保留了。