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266 人生走马灯!(1 / 14)

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一天之后,投票截止。

次日一早,萌芽工作室便发布了一条信息,“游戏建议已收录,【制作一款以猎杀怪物为原型的】请各位耐心等待。”

“大家对于该游戏的相关建议和补充萌芽工作室也尽数采纳。”

此话一出,全体玩家纷纷震惊,要知道这一次的玩家可是想到什么说什么。

提出的想法也是一个比一个离谱,看的其他游戏公司直呼好家伙!

玩家不是设计师,他们大多数只会提自己想要的东西,却根本不管这个东西有多难制作出来。

有些东西看似简单,但是其中却饱含了诸多细节。

那些游戏设计厂家看着评论区的内容,在玩家给萌芽工作室提意见的时候,他们也在想,自己能不能做一个同样的游戏。

如果说以前的游戏都是属于萌芽工作室的奇思妙想,那么现在这个游戏,就是属于所有玩家的集体建议。

你萌芽能做?我们不能做?

但是看了几眼玩家的要求之后,他们就感觉两眼发黑,感觉让玩家提自己想要的游戏,就是找了一个多事的甲方,明明什么都不懂,但是又提了许多奇奇怪怪的要求。

这些玩家的有些要求,就像是要萌芽工作室做出一个五彩斑斓的黑。

但也就是这样,这些游戏厂家也意识到了自己和萌芽工作室之间的差距。

他们若是看见这些条件,什么武器的多样化,出招的多样化,怪物的多样化,丰富的武器和装备,多样化的环境,联机狩猎……

与其说这些玩家在给萌芽工作室出难题,不如说他们在给自己出难题,

他们希望每个地域中有各种各样的怪物,玩家需要根据不同的环境、地理特点和天气情况,选择适合的武器和装备进行狩猎。

看着这些东西他们都感觉头疼,因为每一种武器都会牵扯手感还有打击感的设定,一个好的打击感,完全能够决定游戏中玩家的去留。

手感这东西很玄,明明玩家没有亲手持握武器,也没有真正的感受武器的重量,但是也能从游戏的音效和视觉感知上认知该武器手感的好坏。

不少玩家喜欢用冷兵器和敌方单位近身肉搏。

这种设定刺激是刺激,但在程序设计上却要做很复杂的碰撞判定处理。

在做游戏的过程中,会有“帧判定”这个东西:当游戏中两个角色发生攻击行为的时候,都是通过两个角色图的碰撞区域来判定作为这个行为的运算依据。

所以当武器技能变得多样化,相应的打击感都要一步步的安排到位。

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