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第十三章:“支柱”与“要素”(8 / 21)

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二、节奏

节奏是无法设计的。

你不可能沿着节奏去设计你的小说剧情。

我们说到节奏的时候,往往会用到以下几个词。

掌控,控制,调整。

我想应该没有人见过哪个写手会说,我去设计一个节奏,我去编排一个节奏。

所以我个人认为,在说到节奏这个问题的时候,一定要先给他做一个准确的定位,知道他在网文中的重要性属于一个什么位置。

节奏是完全看不见摸不着的东西,大多数时候,读者在阅读的过程中是无法体会节奏的存在。

但是他又切实的渗透在整篇小说的每一个段落,每一个文字当中。

这是唯有作者需要去关注的一个概念。

我们通过读者的视角,观众的视角是无法分析节奏的,想要理解这个问题,必须从作者角度出发。

如果按照比较大众的说法,那节奏就是开篇,发展,转折,高潮,结尾的某种顺序,或者篇幅。

但如果是这种看法,就属于观众角度的分析了,对于写文,并没有什么实质性的帮助,甚至弄不好还会让行文僵硬,脑子里始终盘绕着,“我这里要写发展,我这里要写高潮。”

因此首先,节奏在行文中属于一个偏侧面的位置。

如果试着用lol的位置来形容一下小说中已经提到的五个要素。

人物就相当于上单,首先你要立得住脚,独当一面,哪怕不出彩,但是也不能崩。

故事就相当于中单,绝对的核心输出,影响整体局势的发展,也是最重要的爆发点。

设定则相当于打野,策应全局,调整整体思路,框架,战略。

情绪则相当于adc,持续输出,暗流浮动,不经意间造成大量伤害。

节奏便相当于辅助,他的主要任务是负责帮助情绪的流畅,在关键时刻也可以支援各方,并且提供整体的一个视野,如果节奏乱了,那么情绪也会跟着乱,进而在关键时刻影响到全局。

我不知道这样的解释,会不会更方便理解一点,虽然写文跟打游戏不是一回事,但他们之间大致的作用,差不多就是如此。

回到节奏这个概念上,之前已经讲了,他的主要任务是负责帮助情绪的流畅。

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