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第十八天:快去创造游戏(一)(2 / 4)

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这样既节省了成本,又能获得较为可靠、稳定的游戏引擎,大大加快了游戏制作的周期和质量。

更是避免了一大堆无谓的恶性竞争。

而在经历了授权引擎诞生与发展的十年左右时间后,再次意识到游戏引擎重要性的大厂们又一次重新回到了为自家作品定制化研发引擎的道路。

再次不断涌现的自研引擎为市场注入了新鲜的技术活力,各家引擎也凭借着各自独特的优势为相关作品带来了锦上添花的效果。

当然,对于中小型开发商来说,自研引擎成本过高,授权引擎逐渐成为这些开发商们的首选。

高光自然不会搞什么自研引擎,他选择的是虚幻引擎。

虚幻引擎支持高精度动态渲染、多种类光照和高级动态阴影特效,它用较低的计算资源就能实现理想的画质,强大的引擎开发工具还能够让开发者所见即所得。

可以说是以其优秀的画质、强大的粒子效果,在高性能硬件平台的授权引擎市场上占据大头。

选定好游戏引擎(虚幻引擎之后,高光再次将目光放到游戏类型上。

在这里可以放个任务,像什么“请利用虚幻引擎制作并发布一款游戏”,后面还可以加上“游玩人数”之类的要求。

但,高光根本没有金手指,因此也没有什么任务需要做。

在左思右想了许久之后,高光决定做一款休闲游戏:

“没错,休闲游戏!”

休闲游戏和硬核游戏,是游戏界的两座大山。

而且讲真的,只要肯上手,用游戏引擎制作游戏变得越发简单。

小破站上这样的视频能搜出来一堆。

当然,用的无非就是虚幻引擎、unity以及rpg制作大师。

比如想要制作一款射击游戏,只需要在这里买上一些射击游戏相关资源,然后将这些资源丢进编辑器里面。

之后,就可以实现设计游戏的一系列基础功能了。

枪械甚至还会有默认弹道。

再搞点美术资源贴上去,就好像给手机贴膜一样,一款非常简单且玩法单一的射击游戏,它就诞生了。

要想做得复杂一些,也只不过是学习一下编辑器的高端用法。

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